Thursday, 26 March 2015

Методика адаптации и внедрения CRM системы. Гибкая разработка AGILE.

За границей свои порядки, мы у себя в России должны пользоваться рядом нормативных документов, регламентирующих деятельность на этапах создания, адаптации и внедрения CRM системы у клиентов.
Типовая методика подразумевает:
1. Соответствие управления проектом и подготовки документации ГОСТ 34 (Комплекс стандартов на автоматизированные системы) и ГОСТ 19 (Единая система программной документации "ЕСПД").
2. Управление рисками, поддержание рационального баланса между объемом и содержанием работ, стоимостью, временем и качеством производится в соответствии с всемирно признанной методикой американского института стандартизации ANSI "Свод знаний по управлению проектами".
3. Гибкая методология разработки (AGILE)- которая с применением принципов SCRUM (СКРАМ) и  Extreme programming XP "Экстремальное проектирование".
В этой статье я подробно остановлюсь на особенностях метода гибкой разработки AGILE программного обеспечения.\

Основные принципы гибкого программирования заключены в т.н. "Манифесте".
1.Высшим приоритетом обладает задача удовлетворения клиента в качественном  программном обеспечении (ПО).
2.Приветствуются пожелания клиентов внести изменения, даже запоздалые, требующие значительных переделок.
3.Используются все возможности предоставить ПО клиенту как можно раньше.
4.Проекты по разработке ПО должны выполняться мотивированными профессионалами, которым оказана поддержка, созданы условия, которым доверяют.
5.Команда разработчиков максимально эффективна при регулярном личном общении.
6.В первую очередь результат оценивается по готовности и работоспособности разрабатываемого ПО.
7.Процесс разработки ПО предполагает постоянное развитие команды и продукта.
8.Постоянно уделяется внимание качеству продукта.
9.Простота ценится как искусство получить результат максимально не выполняя запланированной работы.
10.Команда способная сама организоваться  получает наилучшие результаты.
11.Команда должна регулярно собираться и обсуждать как можно работать более эффективно.
Потом вместе всем реализовывать улучшение.
Практическая реализация базируется на том, что ценится больше:
-индивидуализм и взаимодействие , чем процесс и инструменты
-работоспособная программа, чем ее описание
-сотрудничество с клиентом, чем обсуждение деталей контракта
-способность к изменению по просьбе клиента, чем строгое следование плану.

Методика СКРАМ (SCRUM) может быть применены к реализации любого продукта, очень эффективна при создании ПО в сжатые сроки или при необходимости вносить изменения по указаниям клиента. Процесс реализации разбивается на т.н. "Спринты", по сути являющиеся итерационными приближениями к результату. Спринт может длиться от 1 до 4 недель.
Среди участников СКРАМ проекта четко распределяются роли.

1. СКРАМ МАСТЕР отвечает за:
-  успех работы команды и является интерфейсом команды
-  соблюдение процесса и практики
-  устранение препятствий в работе
-  поддержание атмосферы доверия
Кроме того помогает Хозяину Продукта создавать BackLog для команды, поводит ежедневные планерки Daily Srcum Meeting и отслеживает статус задач в спринте с помощью Sprint Backlog.

2. ХОЗЯИН ПРОДУКТА отвечает за разработку продукта, ставит задачи команде не распределяя работу персонально, управляет ожиданиями заказчиков и всех заинтересованных лиц, предоставляет понятные и тестируемые требования к команде, взаимодействует с командой и заказчиком, координирует и приоритизирует Product Backlog .
Отвечает за:
-формирование Product Vision
-управление ROI
-приемку кода в конце спринта

3. КОМАНДА берет на себя обязательства по выполнению работ на спринт.
В СКРАМ командах вклад отдельного инженера не определяется и не оценивается.

Команда специалистов ООО "Протобэйз Лабораториз" (www.protobase.ru), создающая программные продукты  кросс функциональна, в нее входят инженеры с навыками разработчиков, аналитиков и тестировщиков .Команда рационально организована и размешена, созданы условия для общения и совместного творчества.

Типовые обязанности команды:
-разрабатывает софт и предоставляет его заказчику
-отслеживает собственный прогресс вместе с СКРАМ МАСТЕРОМ
-отвечает за результат перед Хозяином Продукта
-отвечает за оценку элементов BackLog
-принимает решение по дизайну и имплементации.

Важным средством обеспечения эффективности команды является проведение каждым утром короткого совещания продолжительностью не более 15 минут- СКРАМ МИТИНГА.
Цель-поделиться информацией. Проводится СКРАМ МАСТЕРОМ, который поочередно опрашивает членов команды. Вопросы стандартные:
- Что сделано вчера?
- Что будет сделано сегодня?
- С какими проблемами столкнулся?
СКРАМ МАСТЕР на основании опроса планирует свою деятельность во взаимодействии с членами команды по методике играющего тренера.

Методика Экстремального Программирования- это упрощенная методика организации разработки программ для небольших по размеру команд разработчиков, занимающихся созданием программного продукта в условиях неясных или быстро меняющихся требований.
Цель- повышение доверия заказчика. Все приемы направлены на повышение качества продукта. Особое внимание начальной стадии, что позволяет избежать трудоемких переделок.
Методика позволяет резко сократить сроки и регулярно информировать заказчика о прогрессе.
Основные принципы Экстремального Проектирования:
-Итеративность.
-Простота решений.
-Интенсивная разработка малыми группами.
-Обратная связь с заказчиком.
-Достаточная степень смелости и способность пойти на риск.

Процесс Экстремального Программирования является неформальным, но требует высокого уровня самодисциплины, каждый программист считается квалифицированным работником, который профессионально и с большой ответственностью относится к своим обязанностям. Эффективность работы инженеров достигается исключением из бизнес процесса разработки написания множества промежуточных отчетов и построения моделей с иx последующим утверждением.









No comments:

Post a Comment